El mito de la dama-cisne a través de The Unfinished Swan

Decía Roberta Williams a colación de Mixed-Up Mother Goose (Sierra On-Line, 1987): «sentía que los jóvenes jugadores merecían tener un título divertido al que jugar, en lugar de todas esas historias educativas». La gran maestra de la aventura ilustrada transformaba, basado en el arquetipo de la literatura anglosajona Mamá Oca, un clásico educacional en una fenomenal aventura gráfica.


El 23 de octubre de 2012, veinticinco años después, un joven Ian Dallas que también flirteaba con las fábulas para niños —The Lion and The Penguin para más señas— publica The Unfinished Swan. Pese a la perspectiva en primera persona, la estructura capitular y la narración escasa, The Unfinished Swan no deja lugar a dudas: estamos ante otra de esas aventuras gráficas donde avanzar demanda leer la historia. En la obra de Williams el cursor del ratón era un ganso y, en cierta forma, el niño protagonista se pasaba toda la partida siguiéndolo, a través de la resolución de puzles. En el juego de Dallas también somos un niño persecutor y, a juzgar por la conclusión de algún que otro crítico —«especialmente adecuado para público infantil»—, ese joven sigue dentro de cualquiera de nosotros. Tan sólo necesitamos despertarlo.

♦ Eso que llaman autor

Ian Dallas comenzó escribiendo artículos humorísticos para The Onion, la popular cabecera satírica. Su primera relación con la escritura creativa fue, en esencia, una fuga hacia la comedia y el esperpento. Desde ahí, debutó como asistente de script en la serie de UPN Rock Me Baby, la sitcom que el actor Tim Kelleher vendió para pagarse unas cocacolas. Poco después colaboraría en la adaptación animada de Spaceballs —aquella gamberrada sideral donde Mel Brooks parodiaba con fortuna irregular algunos de los grandes clásicos de la sci-fi como Star Wars, Alien o El Planeta de los Simios—. La serie no cuajó más allá de su primera tanda de episodios y su éxodo continuó entre comedias como Help Me Help You o Drawn Together, para finalmente dar el salto a la industry de los videojuegos.

Por aquel entonces trabajaba a tiempo parcial como tester y, en la primavera de 2007, entró a formar parte del equipo de guionistas de Telltale Games para la serie Sam & Max, aventura gráfica basada en la obra ídem de Steve Purcell. Hacía una década desde la última adaptación de estos dos detectivescos animales por medio de Fox Kids en USA y YouthTV en Canadá, cosechando un puñado de premios y reconocimientos varios. Pero Dallas pronto se olvidaría de seriales de dispar estofa y acabaría por fundar Giant Sparrow, comenzando así su viaje hacia terrenos más inhóspitos, más independientes. Como sucede desde los tiempos de la comedia griega, no hay final feliz sin conflicto.

El nacimiento de The Unfinished Swan se gestó en una habitación residencial, disparando pintura sobre una caja de cartón de mudanza. O quizá antes, cuando las batallas de globos de agua resolvían cualquier reyerta infantil. En cualquier caso, después de la Universidad, Ian comenzó su postgrado en la USC de Los Angeles. Allí estudió modelado 3D, programación y animación. En el programa de diseño debía presentar semanalmente un nuevo prototipo interactivo y, una de las semanas, se le ocurrió esa habitación blanca donde comienza el juego. Un silencio blanco, vacío absoluto. Al principio no había nada. Tal y como en la versión final, debía arrojarse pintura para descubrir qué teníamos alrededor. El motor emocional para espolear a un posible jugador era uno de los más arcanos y eficaces: la curiosidad. Sobre aquel níveo lienzo, el particular folio de la abstracción; todo era posible.

Ya en febrero de 2008 comenzó a trabajar en una demo técnica sobre el motor XNA Game Studio, una pieza oscura, eremita, que acabaría por presentar en septiembre bajo los ambiences de Moby y el mesmerizante blop de las bolitas de pintura. Su sueño en blanco y negro poco a poco adquiría tintes más amigables. Fue entonces cuando añadió el concepto de libro infantil interactivo y se lanzó en el Independent Games Festival Student de 2009, en San Francisco, California. Marzo era la fecha límite y la pieza circulaba por competiciones como IndieCade o el Sense of Wonder Night del Tokyo Game Show. No ganó ninguno, de hecho quedó segundo en el IGF, pero en la misma feria los ojeadores de Sony le propusieron un acuerdo de incubación, brindando asesoramiento técnico por parte de SCE Santa Monica, espacio de oficina y fondos para desarrollar el juego en las condiciones adecuadas. A Sony le gustó tanto la idea que no dudó en esperar tres años para ver culminada la parte creativa del contrato.

Su acuerdo de exclusividad para tres juegos recuerda directamente al firmado por Thatgamecompany. No en vano, Ian Dallas comparte con su director, Jenova Chen, su atención hacia lo furtivo y efímero, su deseo por eludir la violencia de la ecuación jugable y el esforzado ambiente creativo imperante sobre las posibles represalias de unas ventas pobres. Ciertos datos lo confirman: la incorporación de Nate Wells, director de arte de Bioshock (Irrational Games, 2007) y uno de los programadores líder en The Last of Us (Naughty Dog, 2013), en un equipo de catorce personas como es el de Giant Sparrow. O cuando ganó dos de los tres BAFTA’s a los que The Unfinished Swan fue nominado en 2013: el de mejor juego debutante y el galardón a la innovación. El tercero, mejor música original, recayó sobre Journey; otra vez la sombra de Thatgamecompany. Ian Dallas aún no acaricia las altas cotas de la montaña del éxito, ni ha sido arropado por la hipérbole democrática de nuestra anonadada prensa, pero está en el mejor lugar para hacerlo: subido a un puñetero gorrión gigante.

♥ Papá, ¿me cuentas un cuento?

“El hecho es, señorita, que este rosal debiera haber sido rojo, y nosotros, por equivocación, plantamos uno blanco. Si la reina llega a descubrirlo, nos cortarán la cabeza, ¿comprende? Por eso, señorita, estamos haciendo todo lo posible antes de que ella venga…”.

Extracto del capítulo VIII de Alicia en el país de las maravillas (1865)

El anterior fragmento, para cualquier conocedor de la obra de Lewis Carroll, supone uno de esos momentos clave de contrastes frenéticos entre confusión, ansiedad pesadillesca y chiste incidental. ¡Son sólo cartas! Alicia está aquí en una posición incómoda, actuando casi como cómplice del enésimo disparate a espaldas de la Reina de Corazones, que resuelve cualquier entuerto con idéntico dictamen: decapitando sin miramientos. La solución más inocente de los pobres peones pasa por pintar la flor equivocada. En la pieza de Carroll, la Reina atiende a un arquetipo político muy concreto, un agujero negro de tiranía y veleidad, némesis necesaria para contar un escenario centrípeto a través de las emociones de Alicia. Esa es la razón por la que los cuentos son tan permeables y toleran tantas interpretaciones: cada lector es libre de formar parte de la moraleja, volver a ser ese niño curioso y asombrado que cree más allá de lo que sus ojos le muestran.

En efecto, un cuento ha de contar algo. Su génesis no es sino parte de una conjugación verbal. El verbo se hace carne y la comunicación llega al lector por medio del conocimiento. The Unfinished Swan es breve como un cuento, su moraleja se difumina según el receptor. Y, como nuestras historias favoritas, permite la repetición, la reverberación. La trama nos cuenta que un niño ha perdido a su mamá, pintora especializada en dejar las obras inacabadas. Honrando su memoria, elige una de las pinturas para decorar el dormitorio y sólo entonces el protagonista del lienzo cobra vida, despierta: un cisne a medio colorear. El niño decide perseguirlo y, batiéndose entre la curiosidad y el desamparo, lo único que deja el cisne tras de sí son unas huellas doradas. De alguna forma, ese niño ha entrado a formar parte de una dimensión pictórica y el cisne cohabita en el terreno de lo real. Nosotros, los jugadores, seguimos el camino a la manera de Michael Ende: la magia es magia y no hay necesidad de rebatirla.

Por otro lado, la trama también nos narra otra historia: un Rey déspota y narcisista —que cortaría cabezas hasta quedarse completamente sólo— pinta una mujer en su desamparo, la Reina, buscando formar una familia, el ministerio más quebradizo de cuantos constituye. Ella queda encinta y abandona al Rey, dando finalmente a luz a Monroe, el niño protagonista. Nosotros, guiados por las huellas áureas de un cisne, emprendemos el viaje de regreso al hogar. El Cisne Inacabado era la pintura favorita de la Reina, y ese cisne desea, en apariencia, ser completado. Una especie de mitades que se atraen para descansar en paz, como el mito del andrógino citado en El Banquete de Platón. Luego, el Rey condena a alguien porque ha ensuciado su pulcro reino, dando a entender que nosotros, como jugadores, hemos invadido algo que no nos pertenecía. Su Edén perfecto malentendido por mentes inferiores. Pero el dictador, tan infantil, no tiene quien le adore.

Esto lo sabemos hacia el final del juego. No se asusten. Lo sabemos porque formalmente el niño protagonista somos nosotros, aunque en realidad sólo actuamos como mano ejecutora, el agua que llena el recipiente, un engranaje entre un fluir superior. Esto sucede a diferentes niveles: el juego se dirige al jugador explicitando ese no-mensaje, la libertad, en mecánicas que se autoflagelan —¡podemos lanzar pintura aunque estemos escalando escaleras!— y, a su vez, nosotros autorizamos al juego aceptando el trámite, en una doble intención donde nadie sale perdiendo pero conviene no olvidar que no existe la libertad total sino la capacidad de decidir entre A y B. El libre albedrío se circunscribe dentro de la causalidad.

Por otro lado, The Unfinished Swan puede ser considerado un juego/mensaje donde el creador/padre habla de su obra creada y se maravilla de sí mismo, de la capacidad creadora. «Su mayor obra fue él mismo», reza la placa de una estatua erigida por… el propio Rey. Y no es un monarca ejemplar. Lo abandonan, exceptuando un gigante que no permuta por perezoso y adormilado —¿alegoría de Sony?—. Ni un buen autor, pues todo cuanto crea lo deja inconcluso. Ni un buen marido —su procrastinadora mujer huye anhelando romper con esa tendencia a la inconclusión—. Aun así, su creación justifica su existencia. Y viceversa. El pincel de plata que aparece en varios escenarios siempre es portado como una antorcha, como instrumento de creación y a su vez objeto para alumbrar el conocimiento.

Ian Dallas es consciente de la incomunicación terrible entre juego y jugador cuando éste pretende romperlo, sublimar de alguna forma violando las reglas internas. Porque todos los juegos las necesitan, no les queda otra. Pero una cosa es imponerlas proactivamente y otra recrear los accidentes sutilmente, alentar la exploración por medio de una reproducibilidad sencilla, algo que no requiere de la pericia de un tester. Ian no ignora esa clase de datos. No hay disparo errado al lanzar una bola de pintura negra sobre la inasible nada del comienzo en The Unfinished Swan. Jackson Pollock dijo que no podría pintar nada sin saber antes con exactitud aquello que querría pintar. Y nació ese arte raro, automático, las pinturas de gotas salpicadas. Pollock no se adscribía a ningún objeto dentro del lienzo, su abstraccionismo era la forma más sincera de neutralidad frente al acto de crear.

Nada más comenzar The Unfinished Swan asalta una confusión: escapar de ese presunto escenario 3D pasa por infectar de negrura el impoluto espacio en el que despertamos. Por contra, si nos obcecamos en tiznarlo todo, será incluso más difícil avanzar; nubla la vista, distorsiona la realidad. En este punto, la luz siempre es mejor que la oscuridad. El mapa al completo es experiencia, descubrimiento, y por medio de una mecánica típica del FPS, el juego nunca direcciona aunque siempre encamina, desvelando fragmentos de historia —en sentido literal— por las paredes de algunos edificios.

Con la convicción de un pintor que acaba de cerrar un acuerdo millonario para exponer en galerías, en mi primera partida guardé varias docenas de capturas, mientras empapaba esos planos tridimensionales. ¿Estamos hablando de arte? Y de alguna forma me sentí ultrajado: adorando mi obra estaba convirtiéndome en el ególatra que se recrea en el resultado de una partida inacabada, truncada por la accidentalidad —yo no he diseñado ese espacio, el lienzo nos viene dado—. Ian Dallas sabía también que un sentimiento tan cretino iba a invadirme tarde o temprano. Igual que el placer de confundir y desconcertar al jugador dentro de los límites de esos mismos planos cerrados, llevando el método científico hacia un paroxismo de irrealidad. Esas cosas están ahí de verdad, no pocas veces enfrentarse a lo desconocido es enfrentarse a la realidad.

♠ ¿Por qué un cisne?

The Unfinished Swan, como la obra poética de Paul Celan, consiente ya no distintas aproximaciones de interpretación, sino distintos niveles de profundidad según la disposición del lector/receptor/jugador. En un primer plano tenemos el viejo macguffin, esa zanahoria al final del palo que invita al jugador a un pilla-pilla ocioso y ligero: podemos perseguir cuanto queramos al cisne, mas nunca lo alcanzaremos. Es más, si nos atrevemos a lanzarle, a hurtadillas, una de nuestras bolas de pintura, alza el vuelo en pleno crascitar y no volvemos a verle las plumas durante un buen rato. Ella, el cisne, es huidiza, resbaladiza. Le dice fuck the system al régimen monárquico de su señor marido y responde ante su maternidad huyendo, dejándola inconclusa. Una maldición escrita. Ama tanto a su hijo y teme tanto perderlo que decide abandonarlo. Aquí cabe señalar que, nos pongamos como nos pongamos, somos la única obra verdaderamente completa, el resultado de un matrimonio disfuncional. Y somos los jugadores quienes debemos cerrar ese círculo abierto.

El cisne nunca es fin por sí mismo. Se sirve como contenedor, alegoría de un estrato más profundo. El cisne es relatividad en tanto no podemos asir su figura como absoluto, sino como parte de algo mayor. Tanto es así que, mientras en la cultura oriental es asociado hacia lo huidizo, lo liberado o sublimado, en la occidental ha conjugado un cadavre exquis donde dar rienda suelta a todo tipo de asociaciones profanadoras y posesivas. El cisne responde a unas cualidades cuasi místicas por las que pueden adherirse capas y capas de significado: sexual, religioso, ético…

Como designio divino y para alentar ese anhelo del placer infinito y la vida más allá, en la cultura japonesa convive el tópico literario de seres mágicos o celestiales visitando el mundo de los humanos. Y uno de los más habituales, ídem con su contrapartida occidental, es el del cisne, bien por su denotado carácter distinguido, bien por su concepción estilizada y grácil. Generalmente se trata de mujeres trayendo algún tipo de presente material o espiritual, conviviendo un tiempo en la tierra para aprender formas y costumbres seculares. El relato japonés Ōmi Fudoki —Ikago no Oumi— narra como ocho damas celestiales descienden del cielo en forma de cisnes a tomar un baño en la aluzada ensenada de Ikago. Un hombre llamado Ikatomi se enamora de la escena y manda a un perro blanco a robarles sus vestidos de plumas. Logra arrebatar uno y su respectiva dueña, al perderlo, no puede regresar al cielo, viéndose obligada a quedarse. Poco después se desposa con Ikatomi y tienen dos hijos y dos hijas. Un día, la dama encuentra el vestido y decide regresar a su reino. Es entonces cuando el hogar de Ikatomi cae en el dolor de la soledad eterna y el desamparo.

Este relato bien podría considerarse precursor directo de Taketori Monogatari —El Cortador de Bambú o La Doncella de la Luna—, parte de la tradición de cuentos populares desarrollados en torno a la leyenda Tennin Nyōbō (esposa celestial) e incluso entronca con el tropo clásico de la mujer-grulla. Nos remontamos al siglo X. En el más famoso, La Grulla Agradecida, un cazador descubre a dicho ave con un flechazo en el ala y decide ayudarla. Esa noche recibe la visita de una hermosa doncella y el amor no tarda en surgir. Él le construye un telar y ella, en agradecimiento y para solventar la dura economía, se encierra durante tres días y tres noches a tejer una rica pieza de tela. La mujer-grulla permanecerá con él siempre y cuando cumpla una promesa: no mirar nunca en su lugar de trabajo. Pero el cazador se vuelve avaro y exige más piezas para vender. Un día, acudiendo al cuarto del telar, descubre no a una mujer sino a una grulla arrancándose con el pico su propio plumaje, su savia, para satisfacer la demanda del cazador. Rota la promesa, ella finalmente lo abandona.

Este es un tema frecuente en la relación entre seres astrales o inmortales y el plano de la llana civilización. A diferencia de las nekomusume (mujer-gato), por ejemplo, que se transformaban para hacer travesuras o henchidas de celos y cólera, el cisne-doncella siempre emana una bondad infinita aunque caprichosa, rotunda, y sus permutas conllevan fragilidad y usualmente desenlaces funestos. De hecho, ¿qué otra obra diríamos que sólo a través del partir, parcial o total, encuentra la libertad?

El lago de los cisnes es sin duda uno de los cuentos de hadas-ballet más importantes de la cultura occidental y su premisa contiene elementos similares: Odette, reina pura y virginal, está atrapada en el cuerpo físico de un cisne, hechizo que sólo se romperá mediante el amor verdadero. Antes de que su deseo sea concedido por medio del príncipe Sigfrido, un doppelgänger malvado y lujurioso, el Cisne Negro —que no es otra que Odile, la hija del hechicero Rothbart—, recurre a sus artimañas para seducirlo. Odette, devastada, se suicida ahogándose en el lago, dando fin a su dolor. Esta obra, inmortalizada por la música de Piotr Ilich Chaikovski, partía de la leyenda germana Der geraubte Schleier —El velo robado— del escritor Johann Karl August Musäus que, a su vez, no fue sino una estilización literaria de una leyenda similar transmitida desde la Baja Edad Media. El lirismo converge con la tradición en una escena final pletórica de romanticismo.

El lago de los cisnes también se comporta como su propia versión de la leyenda Tennin Nyōbō o, mucho más conscientemente, como revisión de la Dama del Lago. En el libro Lancelot —Lanzarote del Lago—, de Chrétien de Troyes, aparece datada hacia 1180 esta leyenda artúrica perteneciente a diferentes escenarios de la mitología celta y pagana en general. Y se trata, en la mayoría de las ocasiones, de un personaje mágico, inmortal, benévolo y virtuoso. Desde que el Ballet Bolshói estrenara su gran clásico en 1877, la obra no hacía sino crecer en magnitud perspectiva y elocuencia. Diferentes versiones con acercamientos más o menos oscuros al personaje de Odile procuraron un enfoque conforme al pensamiento pre-romántico y neogótico. Odile llegó a ser una forma de héroe caída en desgracia, alguien utilizada y maltratada tanto por los planes de su padre como por el resultado funesto con Sigfrido, quien perdonado por el error, decide suicidarse junto a Odette. Mientras, en 1923, William Butler Yeats escribiría los siguientes versos:

A sudden blow: the great wings beating still
above the staggering girl, her thighs caressed
by the dark webs, her nape caught in his bill,
he holds her helpless breast upon his breast.

How can those terrified vague fingers push
the feathered glory from her loosening thighs?
And how can body, laid in that white rush,
but feel the strange heart beating where it lies?

A shudder in the loins engenders there
the broken wall, the burning roof and tower
and Agamemnon dead.

 ,                                        ,Being so caught up,
So mastered by the brute blood of the air,
Did she put on his knowledge with his power
before the indifferent beak could let her drop?

El anterior soneto del genio irlandés forma parte de una gran dinastía de piezas culturales nacidas del Mito de Leda. Leda, esposa del rey de Esparta Tindáreo, yacía bañándose en un estanque cercano al río Eurotas. Entonces un cisne níveo y radiante descendió del cielo y sedujo a Leda argumentando que estaba siendo perseguido por un águila. Ese cisne gamberro y excitado era Zeus. Esa misma noche, Leda hizo el amor con su esposo y meses más tarde dio a luz dos huevos. En uno de ellos estaban Helena y Pólux, hijos de Zeus y por tanto inmortales, y en el otro Cástor y Clitemnestra, vástagos del Rey. Tanto ellos como ellas eran gemelos. De hecho, Cástor y Pólux, conocidos como Gemini, llegaron a ser los célebres Dioscuros —célebres por tener las mismas tendencias sexuales de sus respectivos papás—.

Desde las remotas epopeyas del siglo VIII a. C., algunos grandes sonetos de Rilke o Rubén Darío, hasta La Leda Atómica de Salvador Dalí, filigrana pictórica construida sobre el pentagrama místico pitagórico, el tema de Leda y el cisne ha persistido alcanzando nuestros días recientes. Su popularización hacia mediados del siglo XVI llegó con esa concepción artística de una violación transformada en bello acto erótico, algo casi accidental que conserva lo frugal del acto sexual, usurpando a la Reina su categoría para servir a los placeres del pensamiento patriarcal. Las fronteras orientales y occidentales comulgan en una análoga forma de expresión literaria y siempre con el cisne como leitmotiv. Leda se redimensiona en cada artista, adquiere distinta gramática y sintaxis a través del ojo que lo analiza, una innovación que ejemplifica la permeabilidad donde cualquier arrebato se suma sin el menor rubor al folklore original.

♣ Estética y metafísica

En The Unfinished Swan, la Reina es una guía, tanto a nivel mecánico como narrativo, pero también es la madre de nuestro personaje y esposa del rey, igual que Leda. Nosotros nos manifestamos como un mero Principito que cumple, de segunda mano, los anhelos de unos padres peleados. Y, para redimensionar un problema tan ordinario, el equipo de Ian Dallas juega con los espacios. Volviendo a la convergencia con el estudio de Jenova Chen, diríase que The Unfinished Swan actúa como evangelio apócrifo de Flower. Pero Flower, en su abstracción, era más concreto o, como mínimo, más eficaz. Un pétalo puede ser aquello que deseemos, la primera semilla a un cosmos nuevo; un niño nunca dejará de ser un niño. Cualquier jugador advertía que tras aquellos prados floridos habría más prados con flores. Aquí se evocan mundos enormes por medio de laberintos fractales, arquitecturas no explicitadas y portales a dimensiones paralelas. Tanto da la nada absoluta cuando, sospechando los límites, percibimos una forma de claustrofobia, una consciencia del límite.

Con Flower comparte también su aversión por la muerte: somos inmortales y la simbología animal —un sapo, un hipopótamo parlanchín o una bestia marina invencible— alude a la reencarnación. Una creencia compartida, bajo distintas permutas, en casi todas las religiones y culturas. La muerte no es elemento persistente en el discurso. Hacia el cuarto nivel, el conclusivo, ascendemos sobre los andamios de una escheriana torre que se pliega y voltea y, a la manera de Terry Gilliam, su final es siempre un principio, por medio de la catarsis y la conclusión abierta. Monroe es el único que puede terminar las obras porque tiene metas más allá de adorarse a sí mismo. Y esto despierta una extraña camaradería con los jugadores: en nuestro ejercicio lúdico estamos al menos completando activamente algo, aunque sea disparando bolitas de agua a globos de colores para desbloquear un arma más potente. Al fin y al cabo se trata de un videojuego.

Cuando The Unfinished Swan fue presentado en 2007 en la USC —en su división de Juegos y Medios Interactivos concretamente—, el proyecto era apenas un divertimento en flash. Por contra, los cuatro actos de esta versión final contienen decenas de ideas a medio conjugar. Cada mundo circunscribe leyes distintas bajo el mismo patrón de acción y, lo que es mejor, cada idea hace intuir más posibilidades de las que utilizamos dentro del juego. Hacia el último nivel empezamos a crear formas e interactuamos con la geometría para pasar del puzle espacial a las plataformas y, casi sin enterarnos, estamos respirando ese sense of wonder habitual en las postrimerías de Portal. Este es aquí el mayor hándicap: no resulta escaso por su brevedad cinematográfica, ni parco con aquello que quiere contar, sino por cuanto insinúa. Un cuento que, por su misma concepción, nos tiene más preocupados enumerando el total de páginas, como un lector primerizo, que por disfrutar de la experiencia.

El escenario, a camino entre una Venecia pasada por el filtro de Mirror’s Edge y los pueblos blancos de Andalucía reimaginados por Gaudí, despierta imaginativas posibilidades que quedan soterradas ahí, entre las páginas de un cuento a medio contar. The Unfinished Swan es minimal por las bravas y en esto recuerda a Dogville, la cinta de Lars Von Trier donde rompía con varios preceptos del Dogma 95: comparte su estructura capitular, su reducción de elementos confiando en el espectador/jugador parte de la obra sugerida y no creada, y esa ambientación rural y pseudomedieval destruida por el progreso —del juego y del universo jugable—. ¿Es esta su forma de decirnos que aquello que vemos delimita aquello que querríamos ver?

La fontaine de vie

Gran parte de nuestra aventura consiste en regar enredaderas mustias para subir a través de ellas. Podremos enraizar a capricho, prorrumpir: la naturaleza es gentil, no tiene límites. El Rey dejó arruinar su castillo y los ríos retomaron sus cauces; dentro de los muros reina un silencio blanco. Una de las misiones más divertidas de Monroe, como hijo, es ponerlo todo patas arriba, como un bebé tirando por la moqueta un cuenco de papilla o un gatito deshaciendo en mil pedazos el rollo de papel higiénico.


Podemos concluir entonces que aquí la mecánica está lastrada por su vocación de sandbox experimental sobre pasillos, pese a la diversidad, la creatividad y el casi nulo intrusismo verbal —repito: enterarse de algo, aunque poco, exige desvelar todos los murales desperdigados por los niveles—. Los primeros coqueteos de Thatgamecompany residieron en una sólida exposición jugable sobre una narrativa interpelada desde el interior hacia el exterior. Pongámonos en flOw: tal vez el juego hable de la perversión del darwinismo sobre el equilibrio de la pirámide trófica, de un posible escenario futuro en un planeta remoto, pero el primer encontronazo es una prístina ejecución de formas facilísimas de asumir con una curva de dificultad tratada con esmero. Algo jodidamente perfecto. La simple función de perseguir a un objeto-cisne es un acto de fe, donde la voluntad domeña al vacío de la realidad. The Unfinished Swan habla del acto de perseguir sobre el acto de lograr y, en parte, esto sucede con los planteamientos mecánicos de su jugabilidad.

Tal vez por su PEGI y su pretendida universalidad, The Unfinished Swan queda agazapado entre las lides de la inocencia y no alcanza la madurez de la Alicia de Carroll o la Grace de Dogville. Aunque ya diría Víctor Hugo aquello de La force la plus forte, c’est un cœur innocent. Total, el Rey nunca expira sus pecados. El Rey, si cabe, se desvela como el pétreo pilar maestro. Si cae, cae consigo todo el castillo. Sí podemos, en cambio, tirarles pelotas de pintura a los creadores del juego en unos créditos finales acertadísimos en intención y adelantados a la competencia. Una buena forma de burla, de contrarréplica —de abucheo si quieren, como tomates podridos en obras de teatro— donde la propia voz narradora lo especifica un par de veces sobre los rótulos. Y, bueno, quizá no tendríamos que tomarnos los videojuegos tan en serio y, en vez de batallar entre nosotros, hacerlo por construir ese zigurat superior que exhiba algo bueno de nuestra especie. Aunque al final siempre acabemos garabateando Babeles de medio pelo. Pocas cosas hay mejores que un folio en blanco.

The Unfinished Swan, en definitiva, contiene una esencia milenaria, la de los grandes temas perpetuados generación tras generación en culturas tanto occidentales como orientales. La Reina dejó inacabadas más de trescientas obras. En su exploración artística, nunca llegó a ninguna conclusión, como Pollock. Pero aprendió de la experiencia. Esto mismo nos dice The Unfinished Swan: el camino es el conocimiento. El peso emocional no recae sobre los crescendos o diminuendos donde algo se rompe y aterroriza a Monroe, sino en nuestra propia percepción sensorial. Como niño, está a merced de sus aptitudes y capacidades.

Y aquí funciona con audacia. The Unfinished Swan no va de puzles, ni de plataformas, ni de ningún género-contenedor. Es un juego de pintar en primera persona. Y pintar no exige preconcebir. ¿Todo aquello que está en blanco es nada o la posibilidad de algo? El título deja bien claro que algo hay sin terminar, que la crianza de un hijo es un proceso vital, no una meta con fecha de caducidad concreta. A diferencia de la varita mágica de las hadas, un pincel es una herramienta creadora, participativa. Como en el cuento Harold y el lápiz morado, de Crockett Johnson, todo lo que no existe podemos imaginarlo. Y a Dallas le gusta jugar con el desconcierto, nada de voces en off ni mensajes explicitados, algo que encontramos tanto en surrealistas como en autores de libros para niños —a considerar Maurice Sendak y Shel Silverstein—. Y uno de los pilares sobre los que se sustenta el surrealismo dice que conocer el funcionamiento de aquello que no vemos es tanto o más importante que lo que sí podemos ver.

Las mayores influencias de la literatura moderna —desde El Paraíso Perdido de Milton hasta Don Quijote de la Mancha, de Cervantes— siguen siendo vigentes hoy en día. Por su fortaleza narrativa o su recalcada permeabilidad social. Al fin y al cabo, un escritor sigue teniendo las mismas herramientas que hace tres mil años, pero la forma de aplicarlas es tan infinita como las teclas de un piano: depende de la imaginación. Imaginar es el verbo. El lienzo es nuestro tiempo y mientras sigan quedando espacios en blanco, la oportunidad estará servida. Si Giant Sparrow es capaz de despertar semejante tormenta con un simple primer renglón, deberíamos estar ansiosos por su segundo párrafo.

Elite: Dangerous

[GR] Elite: Dangerous — Dios en la ausencia

No creo en Dios. Y no será por falta de ganas. Para alguien que ha visto perder a varios seres queridos antes de los treinta, quien ha estado a punto de palmar dos veces —una por una grave negligencia laboral—, cualquier deseo se le hace necesidad. Y sin embargo, cuando juego a Elite: Dangerous pienso en Dios. Como mirar al cielo en mitad de la resaca. Ahí arriba hay demasiadas estrellas para eludir cualquier forma de responsabilidad, para dar por sentado cualquier tipo de sentencia. Por esto mismo, a Elite se le reprocha que es un juego demasiado hard, excesivamente agresivo en su planteamiento jugable-lúdico. Arrancas, levas anclas, y a quemar combustible. Nadie te fija el objetivo, nada te señala que llevas demasiado rato equivocándote, que vas por el wrong way. Esto no es Need For Speed. A los nuevos pilotos les cuesta comprender que tampoco existe arriba y abajo. Puedes hacer un descenso circular, imitando al Barón Rojo en plena maniobra evasiva, pero nunca caerás y arramplarás contra unos pinos en plena Marsella. Ascender y descender son meras tipologías de navegación. Como decía Ender Wiggin: «en el espacio no hay direcciones».

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Mad Max

[GR] Mad Max — La frontera salvaje

Imagina conducir bajo un cielo infinito donde tú marcas el límite. Imagina repartir leña a todo bicho viviente; porque sí. Un resort de paz y confort. Un paraíso donde descansar del duro ajetreo mundano. Y una oda al clásico de los ochenta pletórico de fuel, cachondeo y destrucción. ‘Mad Max’ huele a carne quemada, a grasa y al sudor de quien ha visto guerras y guerrillas. En ‘Mad Max’ Dios y el Diablo están del mismo lado: el mundo se ha vuelto loco, y los recuerdos yacen bajo capas y más capas de arena inerte, aceite de motor y escombro. No hay seguridad ni fe, sólo sed. Este juego avanza en torno a dos elementos: tú y tu coche. Para asegurar la supervivencia, uno y otro deben comunicarse como una entidad única. Fumaradas de plomo se elevan alertando a la rapiña y, al final del día, únicamente pensamos en golpear, machacar y conducir a 200 km/h hacia ninguna parte, atropellando el tiempo y el espacio. Pocas cosas más liberadoras, casi ninguna más aventurera.
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GameReport #13 - Presentación

[GR] Viviendo la aventura

Un día estás abrazando las horas muertas, el rumor de las aceras y los patios, recortando un cohete con la caja de galletas, pilotando un F 18 de onomatopeyas o peleándote porque alguien ha elegido tu Tortuga Ninja favorita antes que tú, y al día siguiente ¡BAM! En algún momento de los últimos treinta segundos te has convertido en adulto. Es una transición efímera, de papel y plica, de silencios y excesos. Entonces la caja no vuelve a ser un cohete nunca jamás. No te engañes, hasta el escritor de cuentos infantiles arropa a sus vástagos sabiéndose un adulto preocupado por pagar facturas. El tiempo es una centrifugadora, imparable.

La aventura está adscrita a la infancia como el sacrificio a la edad adulta. Así es como caemos en las garras del error: el sacrificio no debe ser sino aventura. Cueste lo que cueste. No se trata de disfrazarse de un Peter Pan barrigón, ni de hacer con la nostalgia una segunda piel y mudarla, como las serpientes, a conveniencia. Se trata de observar. Todo tránsito puede transformarse en travesía. Hace una semana mi hijo me dijo una frase como un puñal: ¿ya soy mayor, tan pronto? Le pedí que «fuera responsable con sus cosas». Y algo adquirió forma en nuestras cabezas, algo que no era propio de ninguno de los dos: nos estábamos dejando oxidar. Porque no se trataba de responsabilidad, sino de molicie. Y él, autoconsciente, contaba la fecha de caducidad de su infancia como si habláramos de un yogurt.

GameReport #13 - Presentación 2

En las páginas del decimotercer número de GameReport hablamos de la aventura. La física, donde se dan la mano Indy en su ‘Fate of Atlantis’ con Lara Croft, mutante e imperecedera, y donde recorremos el camino hacia una madurez consciente a través de la saga ‘Uncharted’, en un reportaje de 26 páginas. También la aventura intelectual, con apuntes sobre narrativa interactiva, la vida y obra de Roberta Williams, Frédérick Raynal, Jordan Mechner, y el cardinal punto de apoyo iniciado con ‘Adventure’, el videojuego de William Crowther. Y la emocional, donde apenas olfatear el aire vespertino nos invade y traslada a mundos jamás visitados pero soñados. Porque en todo aventurero cohabita un soñador veraz.

De este número salimos muy contentos. Hemos copado cada centímetro de experiencias y mensajes. Las 152 páginas se nos han quedado en un colmillo. Hemos pateado cada cueva y escalado cada montaña, cantado loas piratas y maldicho la repetición y el tedio. Porque jugar no debería ser burda imitación de la rutina, acaso lectura sobre los roles. Hemos disfrutado del viaje sin pensar en el destino. Porque no hay más meta que el morir. El resto es todo aventura.

+ Hazte con GameReport #13: Cuevas y montañas. Viajes sin destino.

Assassin’s Creed IV: Black Flag

Es habitual encontrarse, cada cierto tiempo, con un texto plagado de sentencias esdrújulas, cándidas hipérboles y la locura injustificada de un momento de algarabía. Todo bien. Ese texto se escribió con placer y no es ajeno a ninguna facultad crítica, sino al manido discurso de lo subjetivo frente a lo objetivo. Pues ahora me toca a mí.
El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 30 de junio de 2014 en GameReport #3

Es habitual encontrarse, cada cierto tiempo, con un texto plagado de sentencias esdrújulas, cándidas hipérboles y la locura injustificada de un momento de algarabía. Todo bien. Ese texto se escribió con placer y no es ajeno a ninguna facultad crítica, sino al manido discurso de lo subjetivo frente a lo objetivo. Pues ahora me toca a mí.

Chapuzón

‘Assassin’s Creed IV: Black Flag’ (en adelante, ‘ACIV’) es, sin ningún atisbo de duda, el mejor Assassins de cuantos existen. Entiendo que la saga creció en ambiciones y presupuestos, que jugó con mayores márgenes y se permitió excesos megalómanos, pero en algún momento de su descenso a los infiernos respiró hondo, tomó el timón de su propio barco y entendió que hacer un buen Assassins no pasaba necesariamente por hacer es-tric-ta-men-te un Assassins. Porque la ventaja de ser una IP consolidada subyace en los márgenes del riesgo, en coger mecánicas asumidas desde hace años y repensar que, bueno, tal vez no estén tan bien como parecen. Aunque ya sabían esto.

A estas alturas, todos conocemos al clásico fan al que miramos con descrédito e incomodidad cuando afirma haberse jugado todas y cada una de las entregas de la serie, que conoce al dedillo los entresijos de la trama y espera con ansia las ediciones limitadas con figuritas nacaradas. Lo mismo asiste a ferias con la sudadera oficial de Ezio Auditore que pelea en foros por su podio sagrado. Ese valiente fan insiste en que la segunda entrega es la mejor por aquello de corregir y aumentar un debut bastante fresco —aunque reciclase tropos de ‘Prince Of Persia’ y ‘Splinter Cell’, igual que ‘Watch Dogs’ aspiraba al trono de juego perfecto reciclando todo lo anterior más ‘Far Cry’ y… ya saben lo que sucedió—.

El Equipo A
El Equipo Triple A

Pero, discúlpenme, lo que tenía de preciosista y solemne, lo tenía de rutilante. Era el mismo juego multiplicado por mil, una buena forma de mostrar músculo y sacar a relucir las miles de ideas que tenían para convertir aquel anacronismo renacentista en una Biblia para Jugones. Pero no, no comulgo con su credo. La libertad, en último término y pese a no estar cohibida por paredes invisibles, seguía siendo una utopía bastante vergonzosa, y las mecánicas condicionaban cada giro de guión y cada apuesta por divertir.

Después de una procesión de directores creativos y jefes con mando, la cuarta entrega fue concebida por las manos de aquellos artífices que parieron la peor iteración de todas. Son, además, los que están repensando ese supuesto reboot de la saga, con dos años de margen por vez primera en la historia —desde su nacimiento, se entiende—. En una infografía que fuese desde lo correcto hasta la idiotez supina, ‘Revelations’ y ‘Assassin’s Creed III’ estarían en el margen derecho del espectro. Excesos injustificables y actividades secundarias no funcionales, acometidas estrictamente para alargar la vida útil del juego. En un equipo de cientos de personas que se permite publicar sus anuales citas días antes de la fecha de venta, que incluyen un online gigantesco para después dejarlo desierto y a merced de cuatro esquizofrénicos aburridos, y hasta contratan guionistas como pista de aterrizaje por si las moscas, no cabía otra cosa que no fuera el continuismo cenutrio y siempre a rebufo de la joya de su corona: sí, el primer ‘Assassin’s Creed’.

[seccion]AHORA SÍ[/seccion]

En ‘ACIV’ encarnamos a Edward Kenway, padre de Haytham Kenway y abuelo del Connor de ‘ACIII’, un pirata que no lo es pero que luego sí y se desenvuelve muy bien en todos sus roles, desde asesino a sueldo, amante bandido, hasta maestro actoral de conspiraciones incólumes. Es guapo, tiene la coleta rubia y ambiciona el poder como el que más. Al otro lado de la pantalla, tenemos las oficinas de Ubisoft Montr… digo, la sede de Abstergo, quienes pretenden filmar una película de aventuras muy realista gracias a las nuevas facultades del Animus, su computación en la nube y todas esas mandangas genéticas. Este extracto de guión se nos sirve en la primera hora de juego, después empieza la búsqueda del Observatorio, las monsergas políticas y cien mil referencias a sistemas de gobiernos obsoletos y perennes, rupturas de la cuarta pared mediante y… en algún momento de tan genial argumento me perdí para no volver a encontrarme.

[quotecentro]Hay un niño pequeño y pirata frustrado en mi interior, dando saltitos y pasándose el rigor histórico por el arco del triunfo[/quotecentro]

Quizá ésa sea su virtud. Construir una trama repleta de matices, al servicio de los fans más exigentes, y dejarla para quien quiera escuchar con un mínimo de atención. Por mi parte, aguanté estoicamente hasta las cinco o seis horas de juego, cuando heredamos nuestro primer barco —destartalado—, con su inseparable tripulación —destartalada— y alguien nos invita a llevar algo a algún sitio. Justo aquí, el viaje interplanetario de ‘Mass Effect II’ y el hiperrealista salto de frontera en ‘Red Dead Redemption’ se me antojan pequeños al lado de ese sense of wonder de vivir aventuras en alta mar. Hay un niño pequeño y pirata frustrado en mi interior, dando saltitos y pasándose el rigor histórico por el arco del triunfo.

Todo lo bueno se hace esperar, y la caza de ballenas tan vilipendiada por la PETA o los grandes navíos de guerra, que actúan como destructores acorazados alemanes, vendrán cuando tengan que venir. Pero hasta entonces, el juego nos ha invitado, con inusual titubeo, a trepar como un gato por lianas caribeñas y a matar a sangre fría al primer capullo que nos plante cara. El juego, por tanto, es consciente de su público y le oferta todo lo que tiene —sirva el chiste del ambulante del primer ‘Assassin’s Creed’ que tenía demasiadas cosas en venta—, para que elija aquello que prefiera. Yo preferí surcar el horizonte turquesa y labrarme una reputación terrible que llamase la atención de las grandes ligas piratas, pero las opciones se mantienen persistentes y funcionales hagamos lo que hagamos. Bajo las Islas Caimán hay fauna y flora REAL y el título de primer waterbox de la historia le viene perchado por méritos propios.

Bien

Por otro lado, jugar un Assassins en un tabletomando es quizá la tortura más agresiva que se me antoja, con permiso de ‘Bayonetta’. La única diferencia más allá del uso de la segunda pantalla como mapa o la gestión de inventario y menú es esencialmente ésta: la iluminación es más realista. Lo compré a precio de escándalo mientras se retrasaban las entregas para nueva generación, aquéllas que aprovecharían todo el potencial de unas máquinas nacidas tarde y por petición expresa de los creativos. Y, aunque difícil de creer, la versión de Wii U es mejor que la de sus más inmediatas competidoras, pese a un framerate más inestable que el Joker después de una fiesta de disfraces. Pero de alguna manera convertí aquel juguete en mi portátil para tiempos muertos, en mi ventana con balcón para escapar de la suegra.

A lo tonto, ‘ACIV’ se transformó en algo más amigable para mi hija preadolescente y, con uso y abuso de auriculares de estudio, conviví con piratas ingleses, españoles y portugueses, peleando por jugosos botines en islas ignotas y el estraperlo de materias primas como EL TABACO. Tal vez, esa noción de libertad tan nociva en los videojuegos actuales se acentuó gracias a la posibilidad de jugar muy fuerte mientras el resto de mi familia vivía su vida. Tal vez, el juego actuó como un vórtice, concentrando las pulsiones pueriles de ser un temido pirata que coloniza los finisterres del mundo.

José de Espronceda tenía razón. Encaramarte sobre el mástil de la vela mayor, frente a un bergantín con ganas de pelea y dirigir la cubierta como un equipo de rugby es incontestablemente divertido, visceral y gamberro —pudiendo usar las ebrias tonadillas como las emisoras de GTA—. Al igual que la época azul de Picasso, Ubisoft se encontró con su etapa verde hace un par de años —recuerden la inercia de los ‘Far Cry’ en la industria—. Verde que intuyo como símbolo de libertad, incluso de desprenderse de corsés conceptuales a favor de una imaginería distinta. Ondear la bandera ignorando la diógenes digital a la que nos tiene acostumbrados la editora gabacha es de lo más refrescante de una saga en inminente descacharro. En serio: fuera el HUD, entero. Y para aquellos que la abandonaron o la ignoraron, tienen aquí mi misiva para redimirse. Corran a jugar el mejor Assassins de todos (hasta ahora), la obra maestra para opositores a pirata.

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Hora de jugar

Tendría doce años cuando me regalaron ‘FIFA 98’. Aquel juego era todo lo que un chaval, aficionado al deporte rey, podía desear: banda sonora de escándalo, gráficos solventes y la posibilidad de editar tus propios equipos, tus jugadores favoritos. Poner a Owen, Zidane, Raúl, Batistuta, Totti, Cannavaro, Del Piero, Ronaldo y Roberto Carlos en el mismo once y crear un superteam. Ponerlos a jugar a fútbol indoor. Ponerlos a tirar penaltis hasta las dos de la madrugada. Pero queríamos más. En los recreos, mientras intercambiábamos cromos de aquellas figuras míticas, comentábamos nuestros avances. Y siempre flotaba una frase: «ojalá estuvieran todas las ligas del mundo». Nadie pensaba en sincronización vertical o packs de texturas HD, en cantidad de polígonos por centímetro cuadrado. Nosotros hablábamos de peso, de cantidad por el simple placer de sopesarla. Otro día organizábamos torneos de ‘Tekken 3’. Jugábamos durante horas al Tekken Ball, ese voleibol playero a hostia limpia. Hacíamos speedruns en Tekken Force. Lo tenía todo: creativo, inteligente, dinámico. Pero queríamos más. «Sería la leche si viniesen cien luchadores. Ojalá pudiéramos desbloquear finales diferentes». Delirios de un adolescente en ciernes. El anhelo del que lo tiene todo y pide por pedir.

Collage 1997

Bien. Resulta que los desarrolladores de videojuegos también son, sorpresa, jugadores. Y ellos también desean cosas rocambolescas. Pero cuando desde un departamento de diseño llegan al Lead y le dicen, de manera consensuada, que necesitan más meses para crear mayor contenido, a veces el Lead se lo cree. Y cuando este cabecilla va al jefe de departamento de marketing y lo pone en comunicación con la directiva y ésta, a su vez, a los socios inversores, no todos opinan bajo los preceptos de ese romanticismo loco. Y nace el DLC, nace el pase de temporada, la presión provoca los lanzamientos con el day 1 patch programado, y los diseñadores se muerden los nudillos pensando que el juego de sus sueños no podrá ser jamás creado. Encima, en la reunión semanal, han recibido una carta donde alguien se ha quejado de que tal o cual parte del juego es demasiado abstracta, que hay que concretar. A dos semanas de una deadline de estado.

Soy una persona que, con los años, he aprendido a atribuir mis errores a mí mismo. Oye, esto no es decir poco, lo fácil es echar la culpa al resto. Y creo firmemente que esta industria actual, que mide todo en horas de juego, en vender un producto por cantidad y volumen, como sandías o patatas, la hemos creado nosotros, los jugadores. De manera consciente o no uno siempre quiere más. Pero el sueño a veces se torna en pesadilla: los hipotéticos nuevos luchadores no son tal, son clones, skins coloreados; las nuevas ligas cuestan una fortuna licenciar y, en vez de eso, meten jugadores retirados de antiguas ediciones. Implementar un nuevo modo de juego para simplemente ocupar espacio en el menú demanda una gran cantidad de recursos, código, modelado, animaciones, testing. No todo es posible.

Claro

Es como, qué sé yo, maldecir por esos tratamientos de la carne envasada que hace Mercadona, llenos de amoniaco y grasas inyectadas, o esas galletas que no saben de ninguna manera a como sabían hace quince años aunque se empeñen en vender la misma firma comercial. Ya nada volverá a ser igual. Porque ahora todo es diferente. ¿Crees que se venden más entradas de cine o es que somos más potenciales compradores de entradas? ¿Cómo crees que descendió tan rápidamente el precio de las televisiones LED, en menos de una generación? Los principales fabricantes dejaron de montar paneles SHARP de alto rendimiento y mudaron sus fábricas a China. Se automatizó la logística y se fabricaron paneles de cristal y filtro a bajo coste y pésima calidad. Y todo bien legisladito, aunque tú también seas de firmar sin leer: simplemente cambia una letra o número en la dilatada desinencia del modelo y, profit, a vender. La demanda manda. Al cliente nunca se le dice que no. Por cierto, ¿tu Game Boy SP qué modelo era, la AGS-001 o la AGS-101?

Entonces uno se queda atónito al ver cómo los desarrolladores, vapuleados más veces de las necesarias, siguen queriendo darlo todo. Y los ves hablar en un documental sobre lo flipados que están metiendo carruajes en ‘Assassin’s Creed: Syndicate’ y no puedes sino sentir un desapego absoluto. Una distancia abismal. Además, ya no tienes tiempo para pensar en cien luchadores o cincuenta ligas: quieres inmediatez. Quieres, si fuera posible, jugar un poquito entre parche y parche, entre tutorial y cinemática. Y se crean universos procedurales, se programan nuevos motores, o cualquier cosa con tal de evitar cuellos de botella, estancamiento. Hay que vender y hay que fomentar la compra, hay que generar ilusión y sensación de novedad. El mundo debe girar; el dinero también.

Beginners Wheel

Pasan veinte años y un chaval, que bien podría ser yo, se descarga la imagen ISO de ‘FIFA 98’ y lo juega en PC y empieza a vomitar nostalgia en forma de oraciones cortas exclamativas, a encumbrar el pasado y denostar el presente, clamando que cualquier tiempo pasado fue mejor. Hasta que un avispado comercial le promete un remake de su juego favorito, ahora con texturas HD y online con hasta dieciséis jugadores. Y yo me pregunto qué no hemos entendido del proceso. Al pasado hay que mirar lo justo, para recordar las lecciones aprendidas, no para traer aquello que fue, por orden del tiempo y la circunstancia, de una forma específica y precisa.

El nuevo tema de debate orbita en torno a esas futuribles consolas premium. Honestamente, no entiendo cómo no llevan haciéndolo décadas. Si puedes colocar a un cliente tres consolas en una generación, ¿por qué venderle sólo una? Las Steam Machines han abierto la veda. El mundo consolero no imita al PC, imita al mercado tablet-smartphone-convertible, el gadget con escala de precios y funcionalidades. Fijáos en Apple, su sistema de marketing y producción ha cambiado el mundo. Hace unos años, con semejante poder hegemónico, lograron marcar el sistema de ciclos anuales. Fijáos en Asus, Lenovo, Samsung o cualquier otra: cada tres meses presenta laptops tope de gama. La clásica estrategia de copar el mercado con toda una horquilla de versiones, desde low cost hasta punta de lanza: elitismo, competitividad y servicio a cualquier precio. Literalmente. Esto es una práctica natural. O te subes al tren o lo dejas pasar. Sony capará la versión antigua de su PS4 para crear una mayor sensación de escalabilidad. Me explico: en old-PS4 todo funcionando a 720p y 30 fps. En new-PS4 a 1080p y 60 fps. Los comercios ofertarán planes renove con los clásicos «¡trae tu no-tan-vieja PS4 y llévate el flamante nuevo modelo por la mitad de precio!». Y, en esencia, nada cambiará. Porque los cambios vienen con la experiencia.

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¿Y sabéis por qué pasan todas estas cosas, verdad? Porque queríamos más. No sólo nosotros, los distribuidores, los editores, los estudios y hasta ese chaval que escribe artículos quejándose de todo, creyéndose periodista de raza, y que pasa el día rapiñando copias de prensa porque le lloran los ojos de envidia. Si existe una metáfora perfecta para definir el funcionamiento de los mercados es la máquina tragamonedas. Da igual una de casino, de lavandería o un arcade clásico. Es un ouroboros, un demonio hambriento que caga residuos y entierra a su progenitor en ellos. Por cierto, los arcade, como no podían permitirse una duración tan vasta por limitaciones de memoria, fomentaban la rejugabilidad, la dificultad tramposa, el insert coin con medidores de tiempo. Pero preguntadle a mi compañero Alejandro, autor de artículos como éste, si juegos como ‘Streets of Rage’ o ‘Golden Axe’ no eran dignos por durar poco menos de una hora. El tiempo es oro, amigo mío. Ya lo verás. Tendría doce años cuando me regalaron ‘FIFA 98’ y estaba claro que aquél era el mejor juego de fútbol de la historia. Y no porque lo fuera, ni remotamente. Sino porque, en apariencia, no necesitaba nada más.

Entonces, un buen día, me encuentro con ‘The Beginner’s Guide’. Ni siquiera es un videojuego, así que os ahorro el estéril debate facilitándoos este enlace para verlo desde el sofá. También os digo que es la mejor interactive storytelling que te puedes echar a la cara en años. Su autor —o no—, Davey Wreden, me ha dado dos lecciones como dos patadas en el estómago. Primero: «la mayor parte del tiempo no nos damos cuenta de que estamos perdiendo algo». Y la segunda, más explícita, y tan vieja que habrá a quién le aburra: «no nos damos cuenta de que estamos perdiendo algo hasta que lo hemos perdido». Creo que ya va siendo hora de jugar.

Breves apuntes sobre comportamiento social en The Division

El terrorismo no es sino un estado transitorio. Nadie puede vivir en perpetuo pavor, no se puede atenazar a un ser humano hasta el infinito. O alcanza la soga o te muerde la mano. Se queda, no obstante, grabado en la piel como un tatuaje, impregnando cada rincón de nuestra existencia. Y donde nace el olvido nace la cicatriz. Nada se cura, apenas es cauterizado con el fuego del tiempo.

De todas las distintas situaciones que se están viviendo en ‘The Division’ hay dos especialmente destacables: los comportamientos sociales humanizados en un mundo eminentemente digital, y su contrario, el desprecio más perverso y atroz. ‘The Division’ no lleva más de 24 horas en el mercado, con miles de jugadores subiendo nivel a velocidad de vértigo, aspirando a ser los mejores y devorar cada resquicio de contenido: salta a la vista que el prójimo es el núcleo de medio juego.

Debido a Snowdrop, el game engine del juego, tiene un fiel detector de colisiones con efecto permanente, cuando muchos jugadores se aglomeran en algún punto de paso obligado, tales como interiores, se producen embotellamientos. ¿Cómo han reaccionado los jugadores? Con civismo, claro. Pidiendo la vez y haciendo cola como en cualquier oficina de trámites, esperando con educación y paciencia y echando la bronca a los usuarios que tratan de saltársela. Soluciones reales para problemas digitales. Contra la opinión general, no me atrevería a decir que aquí se da un problema, algo necesario de arreglar mediante parche. No es un bug, es un problema que surge en zonas con gran densidad demográfica. Como en Manhattan.

Es evidente que el realismo funciona cuando se trata de ambientar un conflicto veraz. ‘The Division’ narra cómo se puede llegar en apenas cinco días, desde el paciente cero a la pandemia masiva, al colapso total. La enfermedad, en este caso la viruela, se propaga durante un Black Friday por todos los estratos de la sociedad, sumiendo la ciudad en un caos absoluto donde están suspendidas comunicaciones y servicios públicos. Como el sida, el ébola o el desafortunadamente popular zika, estas enfermedades son altamente contagiosas y de efectos devastadores. Históricamente, la viruela se trató inoculándola y vacunando a sus pacientes hasta el punto de, en 1980, erradicarla por completo.

Sin embargo, los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades de Estados Unidos y el Centro de Investigación de Virología y Biotecnología de Rusia albergan, respectivamente, 450 y 150 muestras de viruela. Hace dos años, seis viales abandonados con el virus fueron encontrados en un laboratorio de EEUU. ¿Y si fuesen robadas y expandidas por las redes de agua pública o en un gran foco de calor como un aeropuerto o una red de metro? ¿Dispararías sin dudar a esos salvajes malnacidos?

Han pasado treinta y seis años desde aquello y mientras tanto no ha dejado de alimentarse tanto la parte más clínica del conflicto, con películas como ‘Contagion’ (Steven Soderbergh, 2011), ’28 días después’ (Danny Boyle, 2002) o tebeos como ‘The Walking Dead’ (Robert Kirkman, 2003), hasta los aspectos semánticos como en las novelas distópicas ‘Directive 51’ (John Barnes, 2010), ‘Ensayo sobre la ceguera’ (José Saramago, 1995) o el film ‘Hijos de los hombres’ (Alfonso Cuarón, 2006). En todas se revela cuán vulnerable somos, cómo nos constituimos como frágil sociedad, absolutamente dependiente de una larga cadena de servicios y conexiones.

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En base a las constantes amenazas de guerra biológica, y teniendo presente los más de quinientos millones de personas fallecidas durante el siglo XX a causa de la viruela, EEUU organizó la Operación Dark Winter. Con este nombre en clave se creó una simulación de ataque bioterrorista llevada a cabo durante los días 22 y 23 de junio de 2001 entre los centros CCBS y CSIS. Ubisoft ha hecho ahora lo propio creando Collapse, su simulador del fin de la humanidad. Curiosamente, 2001 fue el año de otro evento que cambió el devenir de nuestra historia, nuestra memoria colectiva y hasta nuestra forma de sentir.

Según el director creativo asociado Julian Gerighty, ‘The Division’ nunca fue concebido como memorándum a los atentados del 11 de septiembre de 2001. Aunque comparta fandom, vibraciones, ciudad seminal, protocolos… el creativo insiste en la pura casualidad, afirmando que ni siquiera son comparables en paralelo. Entiendo que quieran evitarse esa imagen terrible, ese dolor aún latente en una sociedad azotada diariamente por las amenazas terroristas, la sobrevigilancia por su propio bien o el miedo constante a un algo intangible que desmorone el castillo de la civilización hasta sus mismos cimientos.

Pero el terror en ‘The Division’ acecha en cada esquina. Sólo hay que observar las calles yermas, atestadas de bolsas de basura; edificios ardiendo y escupiendo fumaradas; ciudadanos huidizos y aterrados escondiéndose tras amasijos de chatarra taladrados por nuestras ametralladoras; cientos de “Se busca” planeando por la ciudad en ruinas. Una ciudad que se muere, que sangra. Que el pánico nos transmuta no es nada nuevo. Una de las modalidades más atractivas en ‘The Division’, tanto en sentido jugable como cerebral, es la denominada Dark Zone. La Zona Oscura es el clásico sistema de combates jugador-contra-jugador donde se encuentran los mejores y más raros botines. Hay fuego amigo, hay muerte con penalización y hay un poquito de lore para contextualizar el asunto —zona en cuarentena, altamente contaminada y llena de tarumbas—. Y claro, se da una dicotomía constante, un constructo nace de la confusión y el miedo: yo también puedo morder.

[quotecentro]¿Un juego tan realista que nos convertiría en terrorista? ¿Cómo se sentirán los ciudadanos que recorren estas calles diariamente?[/quotecentro]

Ya lo decíamos al principio: el jugador que va en son de paz, con mero afán de mejorar su equipo, pronto se topará con cabronazos arrogantes. Es sui generis. Contra lo habitual en otros juegos, en ‘The Division’ es quizá la vertiente más popular. Y matar muñecos con forma humana, a traición, segundos antes de realizar una extracción, tiene algo de mágico y seductor, que calma el ansia homicida y espolea la sospecha y la fábula. Adrenalina tóxica. Saltar entre niveles de comportamiento social —agradable/reservado/inquieto/agresivo— cuesta lo que cuesta perder un simple ítem repetido que igual ni nos iba a servir.

ETA

Durante los años, la calavera roja, el símbolo que destacaba que en el servidor había un jugador rebelde, arriesgado, enfrentándose al mundo a costa de un poder inmenso, fue tachado como algo negativo. La policía de la corrección los llamaba jugadores negros. Aunque en ‘Demon’s Souls’ eran mayoritariamente amarillos. El fin no justifica los medios. Desde ‘Diablo’ a ‘Minecraft’, el modelo PVP ensalza los valores de la supervivencia sobre los de la cooperación, la incertidumbre sobre la seguridad, el bullying y la crueldad sobre la mano tendida por un desconocido en mitad de la nada. Y si no miren en DayZ.

‘The Division’ es un juego que siente el terrorismo. Banderas americanas ardiendo. Que lo fomenta. Entiéndanme: el juego es sólo esqueleto, estéticamente espléndido, pero simplemente un escenario amplio y coherente para que nosotros, quienes siempre tenemos algo de terroristas, salgamos a cazar humanos. Porque somos tan cívicos como sádicos, somos monstruos. Aquí se gestiona un ya no biológico, sino social. Decía la Teoría de la Disonancia que las personas forman nuevas actitudes contemplando el comportamiento de cuanto les rodea, generando una disonancia cognitiva en base a cómo le impacta. Si somos de natural pacíficos pero nos vemos envueltos en actos crueles, no tardaremos en encontrar novísimos valores que justifiquen nuestra atrocidad.

Reiteraba ‘Pequeño hermano’, la seminal novela de Cory Doctorow a propósito del 11-S, que el gobierno puede volverse en contra de los deseos del pueblo mientras éste sirva para protegerlo de sí mismo. En ‘The Division’, el gobierno lo forma el pueblo. Somos víctimas, jueces y verdugos arrastrados por la corriente, por la espiral del poder. Haremos largas cadenas para esperar a que un NPC nos dé nuestra misión de turno, con protocolo y ademán templado. La realizaremos con presteza, eficacia vigorosa y ánimo progresista. Si alguien nos ayuda, imitando la pujante realidad, daremos las gracias por el headset. Pero no nos importará ejecutar, con la misma mano firme y el mismo sentido de la hilera, a nuestros congéneres digitales. Ahí fuera es territorio comanche. Todo vale. Y ya lo diría Jürgen Habermas: «la irresponsabilidad por los daños forma parte de la esencia del terrorismo».

Ajám